Charakterschmiede

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Re: Charakterschmiede

Beitragvon Narqido » Fr 29. Jul 2016, 00:34

moin zusammen,

ich habe in der Kopfgeldannahmestelle schon ein Charakterkonzept gepostet, und weitesgehende Zustimmung von der Administration erhalten... LL etc passt bis auf ein paar Details, die ich bei Gelegenheit noch fixen werde. Hauptproblem sind die Stärken und Schwächen, wo ich einfach keine wirklich guten Ideen habe... und dementsprechend wollte ich hier einfach mal anfragen: welche Stärken und Schwächen kommen euch in den Sinn, wenn ihr den LL lest, der im folgenden Spoiler noch mal in seiner derzeitigen Form steht, Char ist ein Gurlanin-Kopfgeldjäger vom Haus Neuvalis.

Schon mal vielen Dank für alle Vorschläge, beste Grüße.


Details zu: Lebenslauf Aufklappen
Lebenslauf

52 VSY Geburt


Kindheit

Wie üblich nahm Narqido bereits mit 8 Standardmonaten an seiner ersten Jagd teil. Als ältestes Kind des Rudelführers stand es ihm zu, dem gejagten Gdan den Gnadenstoß zu erteilen.
45 VSY Beginnt Narqido seine traditionelle Schulausbildung. Aufgrund der kleinen Gruppe, in der er geschult wird, lernt er neben der Jagd auf alle Arten von (sapientem und wildem) Leben und einem harten geistigem und körperlichem Drill, sich Wissen und Fertigkeiten selbstständig anzueignen und flexibel zu Denken. Seine besten Disziplinen sind Waffenloser Nahkampf, Schleichen sowie das zielsichere Treffen von Verwundbaren Stellen in Beute (und Atrappen).

Jugend

38 VSY mit dem Ritus des Zirqudan, bei dem ein junger Gurlanin 4 Tage und Nächte ohne Unterkunft, und sei diese selbsterrichtet, überleben muss, und genug Beute machen muss, um eine 4-köpfige Familie eine Woche zu ernähren, erreicht Narqido die erste Hürde zur Mannbarkeit. Er verwundet dafür eine Gruppe von Wanderern schwer, sodass diese nicht nur als Beute dienen, sondern auch Beutetiere von ihm ablenken, damit er in der dritten Nacht etwas Schlaf findet.
Von nun an lernt Narqido auch die Technologie kennen. Neben dem Einsatz Diverser Nah- und Fernkampfwaffen in verschiedenen Gestalten, stehen auch Naturwissenschaften und das Steuern von Fahrzeugen auf seinem Pflichtprogramm, sowie die perfekte nachahmung von Menschen und Neimoidianern in Gestalt und Verhalten.

Ausbildung

31 VSY der Ritus des Ziilek steht an, dass letzte Mannbarkeitsritual der Gurlanin. Aufgabe ist die Jagd auf ein kulturschaffendes, erwachesnes und wehrhaftes Wesen oder ein ähnlich gefährliches Raubtier. Da in den letzten Jahrzehnten erstere letztere praktisch vollständig ausgelöscht haben entscheidet sich Narqido für einen Besuch bei der Familie Berrick als Ziel. Familie Berrick, die vor 8 Jahren aus Neimoidia eingewandert ist, ist bekannt dafür, die Einheimischen schlecht zu reden, also ist dies die perfekte Gelegenheit. Beobachtet hat er sie schon oft genug, um sie genau zu kennen.
Während die Mutter der Familie einkaufen ist, schlägt er zunächst die 14 Jährige Tochter der Familie nieder, während diese auf dem Weg von der Schule nach Hause ist. Nachdem er ihren bewusstlosen Körper in einer Mülltonne versteckt hat, eilt er in der Gestalt einer Katze zum Haus der Famile, wo er in der Gestalt der Tochter fröhlich trällernd an dem Wachposten vorbei laufen kann. im Haus angekommen nimmt er die Gestalt einer Ratte an, um das Haus näher zu besehen. Nachdem er sich einen Überblick verschafft hat verwandelt er sich in der Nähe der Küche in die Gestalt der Mutter der Familie. Er betritt die Küche, und nimmt ein schweres Messer aus dem Messerblock, während die Magd der Familie das Mittagessen bereitet. Mit einem süffisanten Lächeln zwinkert er ihr zu und verläßt schnell wieder den Raum, um den Vater zu treffen. Auf dessen Frage, warum sie so früh wieder hier sei, erwiedert er, er habe etwas vergessen, und deutet hinter den Vater. In seinem kurzem Moment der Unachtsamkeit nähert er sich lautlos, und schneidet ihm mit einer gezielten Bewegung die Kehle auf. Das Haus verlässt er in Gestalt der Tochter.
Mit dem Abschluss dieses Rituals beginnt seine 6-Jährige Gesellenreise, in der er von 3 verschiedenen Klans lernen soll.
30/29 VSY Klan Fremdenfreund. In der Gestalt des Nicholas Menher lebt Narqido in den besten Gegenden von Imbraani. Er tritt auf als der Neffe aus dem galaktischen Kern der Familie Erbrandt (den Mitgliedern des Klans) und lernt die feinen Umgangstöne - und dass man manchmal Demütig den Schwanz einziehen muss, auch wenn man Recht hat. Auffallen wird von seiner Lehrfamilie hart bestraft.
28/27 VSY Klan Sterngreifer. Der seit Urzeiten nomadisch ziehende Klan nimmt Narqido auf ihrer kleinen veralteten Fregatten mit durch den Weltraum. Sie transportieren Frachten, überbringen wichtige Botschaften, um sich die paar nötigen Ersatzteile zu besorgen die sie brauchen, um die Fefferin in Schuss zu halten. Sie reisen von Raumstation zu Raumstation, oder einfach ziellos durch die Gegend, während sie kleinste und unbekannte Objekte kartographieren. Sie besuchen auch immer mal wieder Planeten, teilweise unbewohnter wildnis, aber auch bewohnte planeten wie Naboo. Narqido, der hier nicht nur das Steuern von Raumschiffen wie der Fregatte und den kleineren Landegleitern lernt, wie man Raumschiffe in Schuss hält und mit Waren und Informationen handelt, entwickelt im Laufe dieser 2 Jahre eine ausgeprägte Neugier für die weiten der Galaxis, und all ihre verschiedenen merkwürdigen Bewohner und Kulturen.
26/25 VSY In den Jahren beim naturverbundenen Klan Quellentreu, der kaum technologische Hilfsmittel nutzt leidet Narqido unter Fernweh. Nur halbherzig lernt er als eins mit der Natur zu leben, und verbringt mehr Zeit damit Pläne für die Zukunft zu schmieden.

Erwachsenenleben

24 VSY Beginn der Tätigkeit in der Miliz unter Hokan: Um sich möglichst schnell einen Transfer in die weiten der Galaxis leisten zu können schließt sich Narqido in der Gestalt des draufgängerischen Duke der Miliz des mandalorianers Hokan an. Es werden keine Fragen gestellt, dafür wird er einer Einheit zugeteilt, die sich in den Slums von Imbraani Stadtkriegsähnlichen Zuständen gegen Kriminelle und Freiheitskämpfer stellen muss, die genug von Hokans brutalem durchgreifen haben, von offizieller Seite aus jedoch sehr erfolgreich totgeschwiegen werden. Nach einem Jahr erhält "Duke" dort seine eigene kleine Einheit als Kommando, da er mit seiner Gründlichen Kampfausbildung einer der wenigen ist, der in der Miliz dort so lange ohne schwerste Verletzungen tätig ist. mit seinen 4 Untergebenen, zu denen auch die Gurlanin Birak und Darkont gehören, trennt er sich von den Hauptkräften der Miliz, um mit Guerillaartigen Gegenschlägen Stützpunkte der militanten Parteien auszunehmen. Mit viel List und Tücke gelingt es ihnen so in den nächsten 10 Monaten große Teile der Slums ruhig zu stellen. Selbst innerhalb der Miliz herrscht jedoch eine strenge Nachrichtensperre, sodass niemand von den Leistungen der "Spook-Dukes" erfährt, die zu den Elementen der Miliz gehörte, die zum Glück der zivilen Bewohner auch nach dem Tod Hokans und dem Rückzug der Separatisten einen Rest an Ordnung aufrecht erhielten, bis die Republik mit ihrer Garnison dafür sorgen konnte. Er hat in diesen Jahren viel über Kriegsführung gelernt, die Psychologie der Angst und Einschüchterung, sowie weitere nützliche fertigkeiten, wie das Aushelbeln primitiverer Sicherheitseinrichtungen, den Einsatz von Sprengstoffen, und weitere Erfahrung im Kampf und Infiltration gesammelt.
21 VSY Seinem Gelderwerb entzogen ohne sich selbst eine Reise finanzieren zu können, ist der junge Narqido einer der Gurlanin, die undercover nach Coruscant reisen um die Republik zur Einhaltung ihrer Versprechen zu zwingen. Er verbleibt mit 2 weiteren Gurlanin (Birak und Darkont) vor Ort, um weitere Verbindungen aufzubauen.
20 VSY Narqido arbeitet für eine private Sicherheitsfirma auf Coruscant. Er arbeitet anfangs als Türsteher bei kleineren Events, bewährt sich jedoch relativ schnell, weshalb er nach einer zusätzlichen Schulung im Personenschutz als Leibwächter wichtiger Wirtschaftsbosse und Politiker eingesetzt wird. Er perfektioniert seine waffenlosen Kampftechniken und seinen Umgang mit Waffen, sowie seine Wahrnehmung und Intuition.
16 VSY Birak wird vom Imperium gefangengenommen und hingerichtet. Narqido und Darkont vermuten, dass es mit ihrer Operation zu tun hat, und brechen jeden Kontakt zueinander und zur Heimat ab. 2 Monate später wird ein Raumschiff, auf dem Darkont zu fliehen versuchte, von Imperialen Truppen gekapert. Narqido wendet sich an seinen Vorgesetzten, den Sullust Sang Wond, der zwielichtige Kontakte pflegt. Dieser hilft ihm eine neue Identität anzunehmen, um weiter auf Coruscant arbeiten zu können.
13 VSY Wond wird vor Narqidos Augen von Imperialen Truppen festgenommen. Aus Angst, dass dieser ihn verraten könnte reist Narqido mit dem nächsten verfügbaren Raumschiff ab, und über mehrere Zwischenstationen nach Tattooine. Ab sofort hält er sich mit kleineren Jobs über Wasser.
10 VSY Narqido ist hoch verschuldet beim relativ unbedeutenden Hutten Jordan. Dieser schickt ihn auf ein vermeintliches Himmelfahrtskommando, einen Diebstahl bei einem einflussreicheren Konkurrenten. Scheinbar keine große Sache, soll er dem Hutten Jar'dibo ein wertvolles Kleinod, ein Medaillon, das angeblich einst einem legendärem Sith-Lord gehörte, stehlen. Erst von wenigen Wochen erworben erhält der Hutt dadurch viel Aufmerksamkeit und neue verbündete, und stellt es streng bewacht zur schau.
Nach wenigen Tagen externer Observation schaltet Narqido einen einfachen Bediensteten des Anwesens aus, als dieser nach Dienstende einen Trinken geht. Er hält in ihn seiner kleinen Hütte gefangen und lässt sich von diesem im Details von seiner Tätigkeit berichten, indem er ihn ohne den Einsatz physischer Gewalt in Angst versetzt. Er nimmt seine Position ein, und verbringt eine weitere Woche mit interner Observation, bevor er eine der Wachen ersetzt, die Nachts das Medaillon bewacht. Mitten während der Nacht tötet er heimlich die beiden anderen Wachen, bevor er sich in Gestalt des Angestellten vom Anwesen zurück zieht. Beeindruckt von seinem Erfolg erlässt ihm Jordan seine Schulden im Austausch für das Medaillon.
In der Folgezeit beginnen zunächst kleinere Kriminelle Narqido Aufträge zu erteilen, wodurch sich dieser mit der Zeit einen Namen als Infiltrator und Assasine macht.
4 VSY der mandalorianische Kopfgeldjäger Jer Pretez überzeugt Narqido, ihn bei einer heiklen Mission im Auftrag des Galaktischen Imperiums zu begleiten: Er hat eine Spur aufgenommen, die ihn seinen Vermutungen zufolge zu einer Piratenbasis führen soll, von der aus immer wieder Kaperflüge nach Corellia unternommen werden. Narqido willigt ein, und eine Jahrelange Zusammenarbeit beginnt. Nach gerade einmal 7 Monaten gelingt es Narqido mithilfe der Verbindungen des Mandalorianers die Piraten zu infiltrieren, und so nicht nur den genauen Standpunkt ihrer Basis zu ermitteln, sondern auch ihre Truppstärke und Manöverpläne zu erlangen. Während des nächsten Kaperfluges der Flotillie infiltrieren die beiden den großen Asteroiden, auf dem die Basis liegt, durch eine gehackte sicherheitsschleuse und bereiten mehrere unabhängige Systeme vor, die die Piraten auslöschen sollen: die erste Phase ist ein zeitgesteuertes Giftgasmodul, das sie an die Hauptlebenserhaltung ankoppeln. Um sicherzugehen, dass nicht auf die sekundäre Lebenserhaltung umgeschaltet wird, zerstören sie eine essenzielle Leitung des Moduls mit einem Korrosionsspray, was erst bei Aktivierung zu einer Meldung führen sollte. durch einen Transmitter am internen Kommunikationssystem planen sie den Tod der Piraten zu überwachen, damit sich im Zweifelsfall die verteilt platzierten seismischen Sprengladungen zünden können, und so nicht nur die Piraten, sondern auch deren Basis zerstören zu können. Dazu kommt es jedoch nicht, das Giftgas tötet jeden einzelnen der Piraten, und so können sich die beiden Besitzer einer vollständigen kampfbereiten Asteroidenraumbasis und einer eigenen Flotillie nennen. Mit einem Großteil der Belohnung für den Auftrag finanzieren die beiden ein Droidenkontrollmodul, und betreiben ihre Basis autark ohne weitere eingeweihte Personen. Sie verkaufen viele der Schiffe auf verschiedenen Wegen, und rüsten so die Basis weiter aus. In der Folgezeit arbeiten und trainieren die beiden gemeinsam von dieser Basis aus, Narqido offenbart Jer sogar seine Herkunft und Natur. Narqido lernt die Sprache der Mandalorianer, um effektiver kooperieren zu können, und lernt Sprungmodule einzusetzen und zu schätzen. Aus den Kampftechniker zweier verschiedener Traditionen entsteht eine Tödliche Meisterhaftigkeit, der nur die wenigsten sterblichen Wesen gewachsen sind. Durch die Einrichtung des Droidensystems sowie der Perfektionierung der Autarken Systeme lernt Narqido außerdem elektronische und automatische Systeme kennen und einsetzen.
2 NSY das Kopfgeldjägerteam löscht im Auftrag des Imperiums ein Lager von Rebellenspionen aus, die sie zuvor aufgespürt hatten. Nach diesem Coup verlässt Jer Pretez auf unbestimmte Zeit die gemeinsame Raumbasis, und nimmt nur ihre Fregatte mit Jägergeschwader und einiger Ausrüstung mit, um eine mobile Basis zu haben. Die Jagd von dieser Basis aus im Team mit Narqido ist ihm, wie er es formuliert, einfach zu langweilig geworden.
4 NSY Der Kopfgeldjäger Solastice, der niemals sein Gesicht zeigt heuert Narqido als Kollegen an, um den Moff Morki im Mid-Rim auf seiner Heimatwelt zu assasinieren. Er weiß aus unergründlichen Gründen von den Gestaltwandlerfähigkeiten Narqidos, die er sich für die Infiltration zunutze machen will. Damit 2 Kämpfer in den Thronsaal gelangen tarnt sich Narqido als ein persönlicher Feind Morkis, auf den Ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Scheinbar gefesselt lässt Morki Narqido direkt neben sich Knien, was diesem ermöglicht mit dem Messer aus dem Ärmel dessen Kehle zu durchtrennen, während Solastice die Ablenkung nutzt um die Wachen außer Gefecht zu setzen. in geklauten Rüstungen der Wachen verlassen die beiden den Palast, bevor irgendjemand herausfindet, dass etwas vor sich geht.
5 NSY Erneut im Auftrag von Solastice hat Narqido diesmal eine andere Art von Attentat auf dem Programm: Nachdem das Gerücht verbreitet wurde, dass auf seinem Schiff Geheiminformationen über die neue Republik zu finden sind macht ein schwerer Kreuzer der neuen Republik mit einem wichtigen Konsul an Bord einen Abstecher ihn zu jagen, da "zufälligerweise" kein anderes Schiff in Reichweite ist. Narqido lockt das Schiff in ein großräumiges Minenfeld, das an dieser Stelle jedoch als passierbar galt, versiegelte mit seinem eigenen modifizierten Schiff den Ausgang aus dem Minenfeld mit neuen Minen. Der Rückzug wird durch das Schiff von Solastice abgeschnitten, das ebenfalls Minen legt. Wie erwartet versuchen die Offiziere mit einem Hyperraumsprung zu entkommen, fliegen jedoch in die Sonne, da die Navigationsdaten nicht stimmen. Wie Solastice das erreicht hat, kann Narqido nur spekulieren.
Im Debriefing-Treffen auf einer Raumstation in der Nähe offenbart Solastice seine Zugehörigkeit zum Haus Neuvalis. Er schlägt Narqido vor, die Aufnahmeprüfung zu absolvieren, er würde sich dann für ihn Aussprechen. Narqido nimmt nach einem längeren Gespräch den Vorschlag an.
6 NSY Narqido hat seine Vorbereitungen getroffen. Die Aufnahmeprüfung ist klar und deutlich: Töte einen Offizier der Streitmacht einer Großmacht, der zumindest den höchster Rang unter der Generalität dieser Streitmacht bekleidet. Nachdem Narqido durch Zufall mitbekam, dass die NR heimlich Bergarbeiter rekrutierte schloss er sich diesen als Dag Bark an. Seine eigentliche Absicht war so an Informationen zu gelangen. Nachdem er dann jeodch erfuhr, dass der geheime Stützpunkt von einem Colonel geleitet wurde entschloss er sich, seine Tarnung zu nutzen, um diesen zu töten. im Laufe mehrerer Monate eignete er sich umfassendes Wissen über den Stützpunkt an, und schmuggelte unter anderem mehrer seismische Bomben sowie giftgasmodule hinein. Jetzt war alles in Position: 7 seismische Bomben waren mit Zeitzündern und ohne Funkfuntion so platziert, dass jede einzelne den gesamten Berg zum einstürzen bringen könnte, und zündete, falls jemand das versteck entdeckte. die 3 Lebenserhaltungssysteme waren mit den Giftgasmodulen präpariert, sodass ca. 30 Sekunden vor Sprengung, oder bei seismischer Aktivität einer hohen Stärke, wie z.B. durch eine seismische Bombe verursacht, der gesamte Stützpunkt mit Giftgas geflutet war. Narqido sitzt nun in Sichtweite in seinem mit Bomben geladenen Zivilfrachter, und wartet nun auf die Detonation. Die Simultane Detonation vernichtet den Stützpunkt restlos, und so besteht Narqido seine Initiationsprüfung und gehört nun zum Haus Neuvalis, mit allen Privilegien und Pflichten. Obwohl diesen bekannt ist, dass er über umfassende Ausrüstung und sogar Kriegsgerät verfügt, wird nicht verlangt, dass er dieses alles offenlegt. Diskretion ist das oberste Gesetz.


 


Re: Charakterschmiede

Beitragvon Monfar Wergal » Fr 29. Jul 2016, 07:03

Hi Narqido

Ich zitiere mich in meiner grenzenlosen Selbstverliebtheit mal aus einer anderen aktuellen Bewerbung.

Weiter könnte sowohl bei den Stärken als auch bei den Schwächen ein "handfester" Punkt nicht schaden. Momentan sind das praktisch alles Geisteshaltungen, mir persönlich würde da etwas was ihn direkt in der Ausführung seines Berufes behindert fehlen, wenn du mich verstehst.


Du hast zwar mit den Feinden, die er sich bereits gemacht hat schon eine relativ handfeste Schwäche, allerdings dürfte die durch die Mitgliedschaft in der Gilde zu weiten Teilen negiert werden. Für einen Kopfgeldjäger könnte ich mir da bspw. fehlende ermittlerische Fähigkeiten vorstellen, wobei das zu einem Gestaltwandler weniger passt.

Vielleicht verlässt er sich ja auch zu sehr auf diese Fähigkeiten und erachtet sie als zu selbstverständlich, so dass er richtig böse auf die Schnauze fliegt, wenn er wieso auch immer mal nicht im Stande ist, sie zu nutzen. Dadurch finde ich die Clawditen eigtl. ganz gut konzipiert, die beim wandeln ihrer Gestalt und in fremden Gestalten Schmerzen empfinden, um das ganze ausgeglichener zu gestalten. Das aber nur am Rande.

Psychologisch etwas weiter gedacht und definitiv noch eine Ecke komplexer auszuspielen, wären Ansätze einer Identitätskrise. Ich habe mir jetzt zugegebenermassen den LL nicht durchgelesen und weiss nicht, wie du mit dem Gestaltwandeln umgehen willst, aber vielleicht versetzt er sich irgendwann ja zu sehr in seine Alias, und könnte den Draht zu seinem wahren Ich zumindest temporär verlieren.

Letztendlich finde ich, du hast ein enorm breites Spektrum an Fähigkeiten und alle mindestens kompetent. Ich will der Adminriege hier jetzt ungern von der Seite her in die Korrektur grätschen, da ich wie gesagt nicht das ganze Blatt gelesen habe, würde aber bei der Fülle an Wissen einen Generalisten-Typus vorschlagen. In vielen Bereiche versiert, eben ein Hansdampf in allen Gassen, aber nichts wirklich spezialisiert oder auf Expertenlevel.


 


Re: Charakterschmiede

Beitragvon Samira Krolan » Fr 29. Jul 2016, 13:25

Letztendlich finde ich, du hast ein enorm breites Spektrum an Fähigkeiten und alle mindestens kompetent. Ich will der Adminriege hier jetzt ungern von der Seite her in die Korrektur grätschen, da ich wie gesagt nicht das ganze Blatt gelesen habe, würde aber bei der Fülle an Wissen einen Generalisten-Typus vorschlagen. In vielen Bereiche versiert, eben ein Hansdampf in allen Gassen, aber nichts wirklich spezialisiert oder auf Expertenlevel.
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Re: Charakterschmiede

Beitragvon Narqido » Fr 29. Jul 2016, 14:13

moin,

Samira Krolan hat geschrieben:
Letztendlich finde ich, du hast ein enorm breites Spektrum an Fähigkeiten und alle mindestens kompetent. Ich will der Adminriege hier jetzt ungern von der Seite her in die Korrektur grätschen, da ich wie gesagt nicht das ganze Blatt gelesen habe, würde aber bei der Fülle an Wissen einen Generalisten-Typus vorschlagen. In vielen Bereiche versiert, eben ein Hansdampf in allen Gassen, aber nichts wirklich spezialisiert oder auf Expertenlevel.
We approve this shit.

fuuuu :P
nein Spaß, ich hatte deshalb als eine der Stärken die extrem vielseitige Ausbildung vorgesehen, hatte gehofft, dass das damit passen würde. Den Mangel an einem Spezialgebiet hatte ich so nicht vor, wäre aber etwas dass ich wohl machen könnte/müsste, wenn ich nicht ausreichend Schwächen finde^^"

Und das mit der Identitätskrise finde ich eine geniale Idee, werde mir da überlegen, wie sich die umsetzen lässt, danke für den Vorschlag.


 


Re: Charakterschmiede

Beitragvon Darn Grann » Mo 1. Aug 2016, 21:27

Hallo zusammen,

nachdem ich sehr viel gelesen habe, möchte ich Euch an meine Idee teilhaben lassen.
Ich würde gerne eine weibliche Devaronianerin spielen, die für die Schwarze Sonne in einen Schwarzmarkthandel arbeitet. Sie ist eine geschickte Händlerin, kann wenn es sein muss aber auch durchgreifen.
Ihr Ziel ist es, sich über ihre Taten und den Handel, die Position innerhalb der Schwarzen Sonne zu festigen. Außerdem will sie die Hutten destabilisieren, da Sie in Ihrer Jugend als Sklavin gehalten wurde.


 


Re: Charakterschmiede

Beitragvon Cyrus Haycon » Mo 1. Aug 2016, 21:33

Erstmal ein Willkommen im Forum,

mir wurde die Aufgabe übertragen da mal was drunter zu schreiben und gucken was passiert :-D

Ich habe ein paar Fragen zu deinem Konzept:

1. Wie möchtest du die Händlerin ins Play einbringen? Mit welchen Charakteren würdest du gerne kooperieren? Auf Dauer nur mit NPCs zu arbeiten macht keinen Spaß und ist nicht Sinn und Zweck der ganzen Sache.
2. Was meinst du mit "durchgreifen"? Kann sie Kämpfen, befiehlt sie ihren Bodyguards durchzugreifen?
3. Die Hutten destabilisieren weil sie eine huttische? Sklavin war ist ein ehrgeiziges und rachedürstendes Ziel. Ich denke jedoch das es nicht Ziel der Schwarzen Sonne ist einen Krieg gegen die Hutten anzufangen. Darunter leiden die Einkünfte und der Einfluss.

Captain of the Line

 
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Re: Charakterschmiede

Beitragvon Constantine Tučňák » Mo 1. Aug 2016, 21:37

Einwurf zu Haycons Punkt 3. Extrem unwahrscheinlich. Durga der Hutte ist im Moment die so ziemlich unangreifbare Nummer Zwei der Schwarzen Sonne und wird dies wohl auch bleiben. Ihn zu destabilisieren würde an Selbstmord Grenzen. Natürlich könnte man andere Hutten nehmen, ich weiße aber darauf hin, dass in der Schwarzen Sonne zumindest die Möglichkeiten stark eingeschränkt sind bzw. du eventuell gar für ihn arbeiten musst.


 


Re: Charakterschmiede

Beitragvon Jarik Krolan » Mo 1. Aug 2016, 21:43

Darüber hinaus würden Dritte Kräfte einen Syndikatskrieg nicht gerne sehen, bzw mit allen Mitteln und ihrem Einfluss verhindern (wollen)... Das scheitert schon daran.

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Re: Charakterschmiede

Beitragvon Darn Grann » Mo 1. Aug 2016, 21:54

Cyrus Haycon hat geschrieben:Erstmal ein Willkommen im Forum,

mir wurde die Aufgabe übertragen da mal was drunter zu schreiben und gucken was passiert :-D

Ich habe ein paar Fragen zu deinem Konzept:

1. Wie möchtest du die Händlerin ins Play einbringen? Mit welchen Charakteren würdest du gerne kooperieren? Auf Dauer nur mit NPCs zu arbeiten macht keinen Spaß und ist nicht Sinn und Zweck der ganzen Sache.
2. Was meinst du mit "durchgreifen"? Kann sie Kämpfen, befiehlt sie ihren Bodyguards durchzugreifen?
3. Die Hutten destabilisieren weil sie eine huttische? Sklavin war ist ein ehrgeiziges und rachedürstendes Ziel. Ich denke jedoch das es nicht Ziel der Schwarzen Sonne ist einen Krieg gegen die Hutten anzufangen. Darunter leiden die Einkünfte und der Einfluss.


Einen Händler ins Spiel zu bringen, denke ich ist nicht all zu schwierig.
Grundsätzlich ist ein Untergrundhandel, auch wenn er zur Schwarzen Sonne gehört neutral. Ich habe mich in die Story noch nicht so weit eingelesen. Beim Überfliegen hatte ich aber gesehen, dass es in der Geschichte bisher um ein Stygiumvorkommen ging. Dieses befindet sich ja nun in der Hand des Imperiums.
Da sich hiermit sicher eine Menge Geld machen ließe und gleichzeitig nue Märkte erschließen könnte der Triumvirn eine seiner besten Händlerin darauf ansetzen neue Handelswege und Quellen zu erschließen.

Das Thema durchgreifen hielt ich bewusst nebulös, da es vorerst eine grobe Idee war. Eine Frau hat sicher nicht in jedem Fall die körperliche Stärke eines Mannes. Weiter sind die Devaronianerinen ja eher nicht für Ihre Brutalität bekannt. Dennoch denke ich, dass Sie durch Ablenkung, Verrat und Intrigen sicher auch in der Lage ist einen Wiedersacher mit einem Messer oder einem Blaster zu töten, wenn es sein muss.
Als NPC könnte ich mir einen Gamorianer vorstellen, der als Leibwächter für das Grobe zuständig ist.

Destablisation, ist nicht dem Krieg gleichzusetzen. Als großes Ziel könnte ich mir den Tod des Sklavenhalters vorstellen. Da die Hutten ein gieriges Volk sind, könnte man Ihr Kartell sicher so weit destabilisieren, dass inner Machtkämpfe an der Tagesordnung sind.
Das ganze soll insgesamt sehr subtil geschehen. Ich verabscheue grobe Gewalt. Ich bevorzuge langwierige Pläne mit einem offenen Ende. Ich mag es ein Oh oder Ah am Ende zu erzielen. Der Einfluss der Schwarzen Sonne könnte so gefestigt werden.

Edit: Ich habe nirgendwo etwas von Krieg geschrieben. Und Machtkämpfe unter Verbrechern wird es immer geben. Da ich mir natürlich ein Ziel setzen sollte nehme ich natürlich eines welches nahe liegt.

Und was den Tod des Charakters angeht, so sehe ich es so, dass jede Geschichte irgendwann enden muss... ;)

Edit die zweite: Die Hintergrundgeschichte kann durchaus auch weniger Dramaturgie haben. Man kann auch einfach geringes Selbstbewusstsein, mit dem Hang sich profilieren zu müssen, nehmen.
Zuletzt geändert von Darn Grann am Mo 1. Aug 2016, 22:05, insgesamt 1-mal geändert.


 


Re: Charakterschmiede

Beitragvon Jarik Krolan » Mo 1. Aug 2016, 22:03

Einen Händler ins Spiel zu bringen, denke ich ist nicht all zu schwierig.
Grundsätzlich ist ein Untergrundhandel, auch wenn er zur Schwarzen Sonne gehört neutral. Ich habe mich in die Story noch nicht so weit eingelesen. Beim Überfliegen hatte ich aber gesehen, dass es in der Geschichte bisher um ein Stygiumvorkommen ging. Dieses befindet sich ja nun in der Hand des Imperiums.
Da sich hiermit sicher eine Menge Geld machen ließe und gleichzeitig nue Märkte erschließen könnte der Triumvirn eine seiner besten Händlerin darauf ansetzen neue Handelswege und Quellen zu erschließen.


Hier muss ich einhaken, das ist falsch verstanden worden:
1. Das Stygium ist restlos von Großmoff Krolan vernichtet worden. Folglich gibhts da nichts mehr.
2. Wäre es das nicht, befände es sich in den Händen des Imperiums, was daraus Militärwaffen bauen und es nicht auf den freien Markt schmeißen würde. Das Reich ist - was Tarnvorrichtungen angeht, sehr eigensinnig und teilt nicht.

Weiterhin ist es durchaus sehr schwierig, einen Händler ins Spiel zu bringen, da dieser bei unserem Aufgebot an Charakteren abseits vom Triumvirn der Schwarzen Sonne aus administrativer (bzw meiner Sicht) wenig bis keine Anknüpfpunkte hätte. Aber dazu kann dir Shien bestimmt noch was sagen.

Zum Rest mögen sich bitte die anderen äußern.

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